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アルバイト すべて成功すると給料が1.5倍 バイト期間中1G以上稼ぐと、実行回数+1 実行回数によって昇給する 10歳から選択できるアルバイト家事手伝い 教会 仕立屋 農場 料理屋 11歳から選択できるアルバイト髪結い 12歳から選択できるアルバイトかじ屋 13歳から選択できるアルバイト墓守 14歳から選択できるアルバイト踊り子 15歳から選択できるアルバイト家庭教師 サーカスの剣闘士 16歳から選択できるアルバイト娯楽の殿堂 10歳から選択できるアルバイト 家事手伝い 必要能力:体力8 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 0G 0G 0G 0G 0G 変動パラメータ/日 感受性 -2 ストレス +1 料理 +0~1 掃除洗濯 +0~1 気だて +0~1 成否判定:体力-(0~現在のストレス値の乱数)≧8 教会 条件:体力10、信仰10 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 1G 2G 3G 5G 8G 変動パラメータ/日 モラル +1 因業 -2 信仰 +0~2 ストレス +1 成否判定:体力-(0~現在のストレス値の乱数)≧10 信仰-(0~現在のストレス値の乱数)≧10 仕立屋 必要能力:話術10、感受性20 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 4G 5G 6G 8G 11G 変動パラメータ/日 気品 +0~1 気だて +0~1 感受性 +0~1 ストレス +2 戦闘技術 -1 話術 +0~1 成否判定:話術-(0~現在のストレス値の乱数)≧10 感受性-(0~現在のストレス値の乱数)≧20 農場 必要能力:体力35 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 10G 12G 14G 18G 25G 変動パラメータ/日 体力 +1 筋力 +0~1 気品 -1 ストレス +3 成否判定:体力-(0~現在のストレス値の乱数)≧35 料理屋 必要能力:料理50 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 8G 10G 12G 16G 22G 変動パラメータ/日 感受性 +0~1 ストレス +3 戦闘技術 -1 料理 +1 成否判定:料理-(0~現在のストレス値の乱数)≧50 11歳から選択できるアルバイト 髪結い 必要能力:芸術45 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 20G 24G 29G 38G 53G 変動パラメータ/日 筋力 -2 感受性 +2 ストレス +4 話術 +0~1 成否判定:芸術-(0~現在のストレス値の乱数)≧45 12歳から選択できるアルバイト かじ屋 必要能力:体力50、筋力80 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 18G 22G 26G 34G 48G 変動パラメータ/日 体力 +0~1 筋力 +2 気品 -1 ストレス +4 話術 -1 成否判定:体力-(0~現在のストレス値の乱数)≧50 筋力-(0~現在のストレス値の乱数)≧80 13歳から選択できるアルバイト 墓守 必要能力:体力100、信仰60 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 15G 18G 22G 29G 41G 変動パラメータ/日 色気 -2 信仰 -1 感受性 +0~1 ストレス +3 抗魔力 +0~1 成否判定:体力-(0~現在のストレス値の乱数)≧100 信仰-(0~現在のストレス値の乱数)≧60 14歳から選択できるアルバイト 踊り子 必要能力:体力60、色気60 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 12G 14G 17G 22G 31G 変動パラメータ/日 知能 -1 色気 +2 ストレス +5 気だて -0~1 成否判定:体力-(0~現在のストレス値の乱数)≧60 色気-(0~現在のストレス値の乱数)≧60 15歳から選択できるアルバイト 家庭教師 必要能力:知能130、モラル30 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 20G 24G 29G 38G 53G 変動パラメータ/日 知能 +1 色気 -1 モラル +1 感受性 -0~1 ストレス +7 話術 +0~1 成否判定:知能-(0~現在のストレス値の乱数)≧130 モラル-(0~現在のストレス値の乱数)≧30 サーカスの剣闘士 必要能力:体力150、筋力200 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 45G 54G 65G 85G 119G 変動パラメータ/日 気品 -1 モラル -1 因業 +2 ストレス +10 戦闘技術 +1 気だて -0~1 成否判定:体力-(0~現在のストレス値の乱数)≧150 筋力-(0~現在のストレス値の乱数)≧200 16歳から選択できるアルバイト 娯楽の殿堂 必要能力:芸術40、色気80 日給 基本給 10回 30回 70回 100回 35G 42G 50G 65G 91G 変動パラメータ/日 知能 -2 気品 -1 色気 +3 因業 +2 ストレス +8 気だて -0~1 成否判定:芸術-(0~現在のストレス値の乱数)≧40 色気-(0~現在のストレス値の乱数)≧80
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王牙双刃【土雷】 RARE-6 攻撃力 属性 特殊効果 斬れ味 会心率 スロット 210 雷 22 - llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 100 30 - 0% ○-- 225 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 100 40 40 ブースト 斬れ味+1 雷狼竜の双腕に宿る比類なき力 を受け継ぐ双剣。眠れる王者は 闘気に目覚め鋭い牙をむく。 ジンオウガの素材から作られた双剣。 おうがそうじん【つちいかずち】と読む。 鬼人化するとグリップ部分がスライドし白い刃が展開するギミックがある。 オウガ武器にハズレ無し。高攻撃力に匠時には青40白40とかなりの良斬れ味。 その高い性能は他属性の武器の出番を度々奪うほど。 双翼刃ギギボルトと比較されることがあるが、 白ゲージの長さを活かすためこちらは是非匠を発動させたい。 素材 王双刃ハタタカミ 24000z 雷狼竜の角*2 雷狼竜の爪*1 雷狼竜の帯電毛*1 雷狼竜の甲殻*4 ↓雷狼竜の尖角*4 雷狼竜の尖爪*2 雷狼竜の高電毛*2 雷狼竜の碧玉*1 王牙双刃【土雷】 作成可能時期:HR6 使用するモンスター素材 ジンオウガ オウガ武器にハズレ無し。 あれヘV・・・げふんげふん -- 名無しさん (2011-12-01 21 22 36) おいおいヘビィさん来るぞ -- 名無しさん (2011-12-08 17 28 35) ば、ばっか野郎ヘビィの本命はイベクエ用に温存してるんだよ。 -- 名無しさん (2011-12-09 01 15 06) 匠を付けていいのはこいつとサラマンだけだな -- 名無しさん (2011-12-10 22 16 12) ↑ハプル「」 -- 名無しさん (2012-02-24 03 32 48) 属性値がやや低いから雷双剣だけはギギボと使い分けてるなぁ -- 名無しさん (2012-04-12 16 40 25) そのすべての素材は必ず人王がからなんでしょうか? -- れい (2012-08-16 22 26 39) 碧玉さんまだかいなああああああああ -- 名無しさん (2012-12-30 12 55 54) ライド「オラオラァ飛ばすぜぇ~!」 土雷「www」 -- 名無しさん (2013-07-12 09 21 25) P3では超高性能、3Gでは冥双剣の前座に過ぎず、MH4ではというと… やはり前座でしたwww 流石に可哀想 -- 名無しさん (2013-10-21 17 22 01) バイクは破門でもされたのだろう。 -- 名無しさん (2013-12-23 18 43 37) 名前 コメント
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Last Update 2011-03-28 23 18 51 (Mon) 武器 : 長刀 / 槍 / 棍 / 剣 / 手斧 / 鈎 / 杖 / 弓 / 環 / 扇 / 舞 防具 : 属性 / 軽鎧Lv60(Lv5) / 軽鎧Lv60(Lv6) / 軽鎧Lv61~ / 軽鎧-猛将 / 重鎧Lv60(Lv5) / 重鎧Lv60(Lv6) / 重鎧Lv61~ / 重鎧-猛将 生産系: 調理 / 鍛冶 / 裁縫 / 薬 / 強化 / 宝飾(宝物) / 宝飾(宝物セット属性) / 宝飾(宝物仕官) / 宝飾(猛将宝物) / 宝飾(宝玉) / 宝飾(宝玉-秘呪) / 戦魂 回復系: 食料 / 軟膏 / 丸薬 引換品: 報酬引換所 / その他(仁義,宝物) / 宝飾商店 / 皇榜 物資 : アイテム / 鎧類 / 物資 / 官印 / 征戦 / 演義 / 無双 / 外伝 / 戦場奨励 / 子午谷 / 七星湖 / 白帝城 その他: アクセサリ(頭鏡) / アクセサリ(指輪) / 勲章 /師弟 / 道具 / 鞍鞭 / 騎乗 強化 : 石 / 武器 / 胸 / 脚 / 肩 / 靴 / 腰 / 腕 / 頭鏡 / 鞍鞭 画像 分類 部位 Lv Lv条件 名称 用途/効果 入手方法 / 必要品 / 個数 生産(級、Lv、材料、数) レシピ習得 備考 原石と刻印以外の各アイテムを装備に反映させるには,強化NPCにて[装備強化](精錬)を実施します。原石:各強化アイテム用の材料であり,装飾商/強化/鍛器炉の各NPCにて[装備分解]を実施,或いは下級原石の生産により入手。 強刃石 武器 2 22 魔刀石 攻+02 生産 強化 初級 1 青岩塵 15 西涼 趙霊 強刃石 武器 3 34 砺刃石 攻+04 生産 強化 中級 15 碧玉塵 15 虞少君 強刃石 武器 3 34 砺刃石 攻+08 生産 強化 中級 15 碧玉粉 15 虞少君 強刃石 武器 3 34 砺刃石 匠 攻+13命+1 生産 強化 中級 15 碧玉片 15 虞少君 強刃石 武器 3 34 砺刃石 極 攻+19命+2 生産 強化 中級 15 碧玉塊 15 虞少君 強刃石 武器 3 34 砺刃石 橙 攻+25命+3 生産 強化 中級 15 碧玉髄 15 虞少君 強刃石 武器 4 48 黒曜石 攻+06 生産 強化 上級 35 紅珠塵 15 虞少君 強刃石 武器 4 48 黒曜石 攻+11 生産 強化 上級 35 紅珠粉 15 虞少君 強刃石 武器 4 48 黒曜石 匠 攻+17命+1 生産 強化 上級 35 紅珠片 15 虞少君 強刃石 武器 4 48 黒曜石 極 攻+24命+2 生産 強化 上級 35 紅珠塊 15 虞少君 強刃石 武器 4 48 黒曜石 橙 攻+31命+3 生産 強化 上級 35 紅珠髄 15 虞少君 強刃石 武器 5~15 60 天霊石 攻+08 生産 強化 紫晶塵 15 虞少君 強刃石 武器 5~15 60 天霊石 生産 強化 紅珠粉 15 虞少君 強刃石 武器 5~15 60 天霊石 匠 生産 強化 紅珠片 15 虞少君 強刃石 武器 5~15 60 天霊石 極 攻+29命+2 生産 強化 紅珠塊 15 虞少君 強刃石 武器 5~15 60 天霊石 橙 攻+38命+3 生産 強化 紅珠髄 15 虞少君 新兵 武器 5~8 歯霊石 攻+14 長安 引換所-韓望 長安新兵符 1 Lv61仙人の袋 新兵 武器 5~8 電霊石 匠 攻+21命+1 妖折 報酬引換所 妖折の雪原新兵符 1 Lv65仙人の袋 新兵 武器 5~8 電霊石 匠 攻+21命+1 留香 報酬引換所 留香の谷新兵符 1 Lv70仙人の袋 新兵 武器 5~8 柳霊石 匠 攻+24 楼蘭 報酬引換所 楼蘭沙海新兵符 1 Lv75仙人の袋 強化上級 武器 6~8 - 静光石 攻+20攻強+2%クリ+1 長安 強化見習-公孫函 報奨令(演義 夏口) 50 強化昇級 武器 5~15 - 剛武符 黒曜石 橙⇒天霊石 橙攻+38命+3 長安 強化見習-公孫函 青葉閃珠(赤龍閃珠x1/福袋 八卦) 12 強化昇級 武器 6~15 - 戦武符 天霊石 極⇒仙山石 極攻+39命+3附ダメ+5 長安 強化見習-公孫函 湯合巻(漢水錦帆x20/演義 夏口) 2 強化昇級 武器 6~15 - 覇武符 天霊石 橙⇒仙山火石 橙攻+50附ダメ+10命+5 長安 強化見習-公孫函 湯合巻(漢水錦帆x20/演義 夏口) 10 覇王石 橙⇒仙山火石 橙攻+50附ダメ+10命+5 武神石 金⇒仙山火石 橙 攻+50、附ダメ+10、命+5 強化中級 武器 6~15 - 仙山石 匠 攻+25附ダメ+3命+2 長安 強化見習-公孫函 赤銅鈴(演義 夏口) 20 強化レシピ 武器 6~15 - 装飾レシピ 勇武符 仙山石 匠⇒仙山石 極攻+35附ダメ+5命+3 長安 強化見習-公孫函 10G ? ? 強化レシピ 武器 6~15 - 装飾レシピ 強武符 仙山石 極⇒仙山火石 極攻+42附ダメ+8命+4 長安 強化見習-公孫函 20G ? ? 強化レシピ 武器 6~15 - 装飾レシピ 威武符 仙山火石 極⇒仙山火石 橙攻+50附ダメ+10命+5 長安 強化見習-公孫函 30G ? ? 強化レシピ 武器 6~15 - 装飾レシピ 聖武符 仙山火石 橙⇒仙山火石 金攻+55附ダメ+15命+6 長安 強化見習-公孫函 50G ? ? 強化 武器 9~15 破天石 攻+35附ダメ+8命+2強度+1%体質+70 洛陽 商業青年 洛陽の灯 3 強化昇級 武器 9~15 光雨印 破天石⇒破火石攻+45附ダメ+13命+2強度+1%体質+100 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 8 強化昇級 武器 9~15 光宇印 破火石⇒破甲石攻+55附ダメ+18命+2強度+1%体質+130 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 24 強化昇級 武器 9~15 光秀印 破甲石⇒破魂石攻+65附ダメ+24命+2強度+1%体質+170 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 40 強化昇級 武器 9~15 光山印 破魂石⇒破命石攻+80附ダメ+30命+2強度+2%体質+200 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 56 強化制作 武器 9~15 - 装飾レシピ 山移石 攻+60附ダメ+15命+5攻強+1%体質+100 長安 猛将武強-公孫磊 レシピ学習 紫晶塊 15 青葉閃珠(赤龍閃珠x1/福袋 八卦) 4 湯合巻(漢水錦帆x20/演義 夏口) 2 強化昇級 武器 9~15 旭光印 山移石⇒山綾石攻+75附ダメ+20命+5強度+1%体質+150 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 8 強化 武器 9~15 星霊石 攻+35治療pt+10命+2強度+1%体質+70 洛陽 商業青年 洛陽の灯 3 強化昇級 武器 9~15 光雨印 星霊石⇒星泪石攻+45治療pt+10命+2強度+1%体質+100 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 8 強化昇級 武器 9~15 光宇印 星泪石⇒星耀石攻+55治療pt+11命+2強度+1%体質+130 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 24 強化昇級 武器 9~15 光秀印 星耀石⇒星落石攻+65治療pt+12命+2強度+1%体質+170 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 40 強化昇級 武器 9~15 光山印 星落石⇒星移石攻+80治療pt+13命+2強度+2%体質+200 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 56 強化制作 武器 9~15 - 装飾レシピ 決火石 攻+60治療pt+20命+5強度+1%体質+100 長安 猛将武強-公孫磊 レシピ学習 紫晶塊 15 青葉閃珠(赤龍閃珠x1/福袋 八卦) 4 湯合巻(漢水錦帆x20/演義 夏口) 2 強化昇級 武器 9~15 旭光印 決火石⇒烈火石攻+75治療pt+25命+5強度+1%体質+150 長安 猛将武強-公孫磊 濮陽黄輝石(濮陽猛将) 8 強化生産 武器 9~15 - 装飾レシピ 耀星石 攻+70治療pt+35命+6強度+1%体質+100 長安 強化見習-公孫函 レシピ学習 紫晶髄 15 湯合巻(漢水錦帆x20/演義 夏口) 10 瀾香袋 10 星の旗 10 武器 名前
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雷光虫【ライコウチュウ】 雷電袋【ライデンブクロ】 ライトクリスタル【ライトクリスタル】 雷狼竜の堅殻【ライロウリュウノケンカク】 雷狼竜の剛角【ライロウリュウノゴウカク】 雷狼竜の剛爪【ライロウリュウノゴウソウ】 雷狼竜の高電殻【ライロウリュウノコウデンカク】 雷狼竜の高電毛【ライロウリュウノコウデンモウ】 雷狼竜の尻尾【ライロウリュウノシッポ】 雷狼竜の重殻【ライロウリュウノジュウカク】 雷狼竜の靭尾【ライロウリュウノジンビ】 雷狼竜の尖角【ライロウリュウノセンカク】 雷狼竜の尖爪【ライロウリュウノセンソウ】 雷狼竜の天玉【ライロウリュウノテンギョク】 雷狼竜の碧玉【ライロウリュウノヘキギョク】 雷狼竜の雷電殻【ライロウリュウノライデンカク】 雷狼竜の雷電毛【ライロウリュウノライデンモウ】 落陽草の花【ラクヨウソウノハナ】 ラングロタン【ラングロタン】
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アイテム 宝石 宝石名 用途 価値 値段 ドロップ 備考 銀 2貫 金 4貫 めのう 妖獣召喚の触媒 1貫 かんらん石 付与石 18貫 しゃこ 18貫 白金 6貫 象牙石 8貫 はり 20貫 瑠璃 20貫 べっこう 20貫 さんご 20貫 こはく 20貫 孔雀石 40貫 真珠 20貫 碧玉 25貫 ひすい 25貫 紅玉 25貫 南蛮街で販売 青玉 25貫 金剛石 - 遊兵 竜の涙 - 炎石 妖怪商店 - 火ネズミ 死霊石 - 蛇眼 - 雪の結晶 - 雪ん子 ネズミ石 - 魚虎の牙 - 魚虎 小瑠璃 生産材料 12貫 加工べっこう 20貫 珊瑚玉 25貫 小こはく 30貫 真珠の粒 50貫 宇宙の雫
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アイテム 宝石 宝石名 用途 価値 値段 ドロップ 備考 銀 2貫 金 4貫 めのう 妖獣召喚の触媒 1貫 かんらん石 付与石 18貫 しゃこ 18貫 白金 6貫 象牙石 8貫 はり 20貫 瑠璃 20貫 べっこう 20貫 さんご 20貫 こはく 20貫 孔雀石 40貫 真珠 20貫 碧玉 25貫 ひすい 25貫 紅玉 25貫 南蛮街で販売 青玉 25貫 金剛石 - 遊兵 竜の涙 - 炎石 妖怪商店 - 火ネズミ 死霊石 - 蛇眼 - 雪の結晶 - 雪ん子 ネズミ石 - 魚虎の牙 - 魚虎 小瑠璃 生産材料 12貫 加工べっこう 20貫 珊瑚玉 25貫 小こはく 30貫 真珠の粒 50貫 宇宙の雫
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dowkdとopenssl-blacklistの脆弱な鍵生成の違い 初版 2008.06.11 Debian OpenSSL脆弱性問題のまとめはこちらを、最新のSSLブラックリストの更新履歴のまとめはこちらをご覧ください。m(_ _)m dowkdにもopenssl-blacklistにも脆弱な鍵一覧の 生成プログラムが含まれています。 乱数の無いケースの実装方法 dowkdとopenssl-blacklistでは乱数ファイル($HOME/.rnd)が 無い場合の実装が違っています。 dowkdの場合以下のようにopensslが呼ばれる度に 乱数ファイルを削除します。 % rm -f $HOME/.rnd # 乱数ファイルを削除する % LD_PRELOAD=$dso SETPID=1 openssl genrsa -out 1.key 1024 % rm -f $HOME/.rnd % LD_PRELOAD=$dso SETPID=2 openssl genrsa -out 2.key 1024 % rm -f $HOME/.rnd % LD_PRELOAD=$dso SETPID=3 openssl genrsa -out 3.key 1024 % openssl-blacklistの場合、空の乱数ファイルを生成し 予め乱数ファイルのパーミッションを読み書きできないよう設定しておき 以降は乱数ファイルを削除せずopensslを実行します。 % cat /dev/null $HOME/.rnd # 乱数ファイルを空のファイルにする % chmod 000 $HOME/.rnd # 乱数ファイルを読み書きできなくする % LD_PRELOAD=$dso SETPID=1 openssl genrsa -out 1.key 1024 % LD_PRELOAD=$dso SETPID=2 openssl genrsa -out 2.key 1024 % LD_PRELOAD=$dso SETPID=3 openssl genrsa -out 3.key 1024 % ケース分析 簡単なテストコードを実行することにより 脆弱な鍵を生成するバージョンでは、同じプロセスIDの下で 乱数ファイルの状態により以下3種類の鍵しか生成しないことがわかりました。 CASE1 乱数ファイル($HOME/.rnd)が無い場合 CASE2 乱数ファイルが読めないか読めてもファイルサイズがゼロだった場合 CASE3 ゼロより大きい乱数ファイルが存在する場合 dowkdではCASE1とCASE3、 openssl-blacklistではCASE2とCASE3 に基づきブラックリストを生成します。 CASE2ですが、実際の運用を考えた場合、自分のホームディレクトリに 意図的にサイズ0の乱数ファイルを作ることは無いと思いますし またホームディレクトリにあるファイルの読み込み権がユーザ本人に 無いというケースも無いでしょうから、CASE2の鍵をブラックリストに 含めるのは全く意味がない事のように思われます。 また、CASE1についても事前に一度もopensslの乱数生成を実行せずに RSAやDSAの鍵を生成するというケースも無いのではないかと思います。 通常は数回生成を試してみるのではないでしょうか。 このCASE1については現実には、ほぼあり得ないケースのように思われます。 結論 乱数ファイル関連で脆弱な場合の鍵生成およびブラックリストについて まとめてみたいと思います。 脆弱な場合、同じアルゴリズム・鍵長・プロセスIDの場合、3通りの鍵が作られる 現実の運用を考えると乱数ファイルがあるケースのみを考えれば良いのではないか? dowkdとopenssl-blacklistは RSAの任意の(OpenSSLで可能な)鍵長のブラックリストが生成できる DSA鍵のブラックリストは生成できない dowkdは $HOME/.rndファイルが無いケースのブラックリストは作るが意義は少ない $HOME/.rndが読み込めないかサイズゼロのケースのブラックリストは作られない openssl-blacklistは $HOME/.rndファイルが無いケースのブラックリストは作られない $HOME/.rndが読み込めないかサイズゼロのケースのブラックリストは作るが意義は全く無い
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店売り情報 貴石屋 付与石作成道具 400文 付与石 8貫 銀 2貫 金 4貫 真ちゅう 10貫 めのう 1貫 かんらん石 18貫 しゃこ 18貫 白金 6貫 象牙石 8貫 はり 20貫 瑠璃 20貫 べっこう 20貫 真珠 20貫 さんご 20貫 こはく 20貫 孔雀石 40貫 碧玉 25貫 ひすい 25貫 備考 那古野:神社の2つ南 駿府 :北の茶屋の対面(北側) 春日山:城下町にはいって最初の曲がり角を右折して突き当たりの辺り 小田原:北門から南へ延びている道の途中(地図上の西側) 小谷 :寺の門前 宝石
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TRPGスレッドにて敵性ユニットに対し<攻撃>コマンドを実行する、または、自軍ユニットに対して他プレイヤーから<攻撃>コマンドが実行された場合、次のフェーズ処理(ピリオド更新)において戦闘処理が行われる。 基本事項 [#c73848db] 乱数出力スクリプト [#sb61dda3] TRPG専用の箱庭スクリプトによってピリオド毎にいくつかのタイプのランダムな値(乱数)が出力される。 この乱数がサイコロ代わりとして戦闘で使用される。 また戦闘の判定に使用される乱数は、原則、 <攻撃>コマンドを実行した島に出力されている乱数A~Fを順番に割り当てるものとする。 ※乱数の使用例は本記事の最後に述べる 通常仕様 [#jd65dc12] 通常戦闘で使用される乱数は1~100までの整数をランダムで出力したものを使用する。 その乱数が後述の交戦するユニットの戦力の差から導かれる数値と比較し、戦闘の勝敗を決する。 <攻撃>コマンド [#y4ab403c] <攻撃>コマンドは攻撃命令を与えるユニットと攻撃目標ユニットを指定して行われるが、ユニットの種類によってコマンド実行条件が異なる。 <攻撃>XYZ-F-B-01、UVW-CG-A-03 ~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~ 攻撃命令を与えるユニット 攻撃目標ユニット 攻撃命令を与えるユニットは、制海ユニットまたは制空ユニットに限られる。攻撃命令を与えるユニットが制海ユニット、制空ユニットのいずれでもない場合、そのコマンドは無効となる。 攻撃命令を与えるユニットが制海ユニットの場合、同海域に存在するユニットに対してのみ<攻撃>コマンドが実行される。 攻撃命令を与えるユニットが戦闘機の場合は、配属基地(本島・空母)より4Hex以内に存在するユニットに対して<攻撃>コマンドが実行できる。 コマンドは原則先行入力が優先される。 <攻撃>コマンドが実行された場合、「勝利」「敗戦」「無効」のいずれかの結果が出力されることとなる。 なお、制空ユニットである戦闘機を直接攻撃目標ユニットに指定して<攻撃>コマンドを実行することはできない。 (戦闘機は本島基地、空母に配備されているため作戦行動中でない限り撃墜できない) 作戦行動中の戦闘機に対しては<インターセプト>コマンドが有効となる。 戦闘方式 [#w9979898] 戦闘は1対1のサドンデス方式(勝つか負けるか)によって行われる。 制空ユニット(空母除く)と交戦する場合、対空戦力が 制海ユニットと交戦する場合は対艦戦力が自ユニットの交戦力となる。 ※空母が交戦する場合は後述 交戦する2つのユニットの交戦力を比較し、その差に2を加えた数値を100から割る。 その数値をピリオド更新の際に出力される1~100までの乱数と比較し、出力された乱数以上であれば、交戦力の高いほうのユニットが勝利する。 例えば、対艦戦力5の駆逐艦DD-Aと、対艦戦力10の駆逐艦DD-Bが交戦した場合、 交戦力の差は5となる。これに2を加えた7を100から割る。 100÷7≒14.2857、小数点以下は切り捨てて整数にした14を採用する。 ピリオド更新の際に出力される1~100の乱数が、14以上となれば駆逐艦DD-Bが勝利する。 反対に14未満であれば、駆逐艦DD-Aが勝利と判定される。 すなわち、1/(交戦力の差+2)の確率で、有利な交戦力が高い側が敗戦するリスクを負う。 交戦力が同値の場合、敗戦するリスクは50%となるが、乱数が50を出力した場合、攻撃コマンドを入力した側が敗戦と定める。 なお、攻撃目標ユニットに戦力が0である輸送ユニットを指定して<攻撃>コマンドを実行した場合、そのコマンドが有効であれば常に勝利する。その際、乱数による戦闘判定は行われない。 強制敗戦 [#p456279f] 以下の条件に当てはまる場合、戦闘の結果は交戦力・乱数に関係なく敗戦となる。 A. 先に入力されている<攻撃>コマンドで攻撃対象にされている自軍ユニットを<移動>、またはそのユニットと交戦状態にないユニットに<攻撃>したとき。この場合、入力した<移動><攻撃>コマンドも無効となる。 B. 空母と同一の海域に、その空母の友軍である制海ユニットが存在しているときに、空母に対して<攻撃>したとき。 ※A.とB.が同時に発生した場合(友軍制海ユニットが存在しているのに空母に<攻撃>したが、そのコマンドの後で空母が<移動>を行った場合)、B.を優先する。(先の例の場合だと、空母に<攻撃>を行ったユニットが強制敗戦し、空母は勝利する。ただし空母の<移動>コマンドは無効となり、現海域から動けない) 戦闘結果 [#y5ae60c2] 勝利したユニットの位置は変わらない。 敗戦したユニットは即消滅となる。 空母が戦闘で破れた場合、当該空母の艦載戦闘機は、周囲4Hex以内に自軍の空母・本島が存在する場合、その半数を退避させることができる。また、自軍の空母・本島でなくとも受け入れを許可した島の空母・本島があれば同様に半数を退避可能とする。ただし退避中の戦闘機はインターセプト可能である。(戦闘機交戦圏内に退避ルートがある場合、その戦闘機によって) 乱数割り当て例 [#nc5e27eb] 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 以上の順にコマンドが入力された場合、 基本的にそれぞれの判定に使用される乱数は以下の通りとなるはずである。 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A'' 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B'' 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''[XYZ]の乱数A'' 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数B'' 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数C'' ところが、戦闘判定次第によってはこの通りとならない場合がある。 無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないことを原則とする。 したがって上の場合では、戦闘に無効判定が生じるため、乱数が使用されないコマンドが発生する。 1番目のコマンド、ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が勝利判定となった場合 [#d920b40e] この場合、1番目のコマンドが処理されても勝利したユニットABC-DD-A-01は同海域に存続することとなる。 したがって3番目のコマンド、XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01が有効なるはずだが、 4番目のコマンド<インターセプト>によって、3番目のコマンドが無効判定となる。 無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないため、5番目のコマンドである、 XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02の戦闘判定には、[XYZ]の乱数Aが使用されることとなり、同様に以降のコマンドについても乱数が繰り上げられて判定に使用されることとなる。 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01勝利 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''<インターセプト>により無効'' 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B'' 1番目のコマンド、ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が敗戦判定となった場合 [#ad990a40] この場合、1番目のコマンドが処理された時点で敗戦したABC-DD-A-01は消滅することになる。 したがって3番目のコマンド、XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01は、攻撃対象がいないこととなり、戦闘には入らず無効判定。 続いて4番目のコマンドABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07も、迎撃対象であるXYZ-F-X-07が<攻撃>を実行していないため、無効判定。 これら2つの無効判定となった戦闘には乱数を割り当てないため、5番目のコマンドである、 XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02の戦闘判定には、[XYZ]の乱数Aが使用されることとなり(※2番目のコマンドでABC-DD-A-02が敗戦していればこれも無効判定)、同様に以降のコマンドについても乱数が繰り上げられて判定に使用されることとなる。 1.ABC <攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01敗戦・消滅 2.ABC <攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''攻撃対象が存在せず無効'' 4.ABC <インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''迎撃対象が存在せず無効'' 5.XYZ <攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC <攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数C'' 7.XYZ <攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B''
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黙21 1 わたしはまた、新しい天と新しい地を見た。最初の天と最初の地は去って行き、もはや海もなくなった。 黙21 2 更にわたしは、聖なる都、新しいエルサレムが、夫のために着飾った花嫁のように用意を整えて、神のもと を離れ、天から降って来るのを見た。 黙21 3 そのとき、わたしは玉座から語りかける大きな声を聞いた。“見よ、神の幕屋が人の間にあって、神が人と 共に住み、人は神の民となる。神は自ら人と共にいて、その神となり、 黙21 4 彼らの目の涙をことごとくぬぐい取ってくださる。もはや死はなく、もはや悲しみも嘆きも労苦もない。最初 のものは過ぎ去ったからである。” 黙21 5 すると、玉座に座っておられる方が、“見よ、わたしは万物を新しくする”と言い、また、“書き記せ。これら の言葉は信頼でき、また真実である”と言われた。 黙21 6 また、わたしに言われた。“事は成就した。わたしはアルファであり、オメガである。初めであり、終わりであ る。渇いている者には、命の水の泉から価なしに飲ませよう。 黙21 7 勝利を得る者は、これらのものを受け継ぐ。わたしはその者に神になり、その者はわたしの子となる。 黙21 8 しかし、おくびょうな者、不信仰な者、忌まわしい者、人を殺す者、みだらな行いをする者、魔術を使う者、 偶像を拝む者、すべてうそを言う者、このような者たちに対する報いは、火と硫黄の燃える池である。それが、第二 の死である。” 黙21 9 さて、最後の七つの災いの満ちた七つの鉢を持つ七人の天使がいたが、その中の一人が来て、わたしに 語りかけてこう言った。“ここへ来なさい。小羊の妻である花嫁を見せてあげよう。” 黙21 10 この天使が、‘霊’に満たされたわたしを大きな高い山に連れて行き、聖なる都エルサレムが神のもとを離 れて、天から下って来るのを見せた。 黙21 11 都は神の栄光に輝いていた。その輝きは、最高の宝石のようであり、透き通った碧玉のようであった。 黙21 12 都には、高い大きな城壁と十二の門があり、それらの門には十二人の天使がいて、名が刻みつけてあ った。イスラエルの子らの十二部族の名であった。 黙21 13 東に三つの門、来たに三つの門、南に三つの門、西に三つの門があった。 黙21 14 都の城壁には十二の土台があって、それには小羊の十二使徒の十二の名が刻みつけてあった。 黙21 15 わたしに語りかけた天使は、都とその門と城壁とを測るために、金の物差しを持っていた。 黙21 16 この都は四角い形で、永さと幅が同じであった。天使が物差しで都を測ると、一万二千スタディオンあっ た。長さも幅も高さも同じである。 黙21 17 また、城壁を測ると、百四十四ペキスであった。これは人間の物差しによって測ったもので、天使が用い たものもこれである。 黙21 18 都の城壁は碧玉で築かれ、都は透き通ったガラスのような純金であった。 黙21 19 都の城壁の土台石は、あらゆる宝石で飾られていた。第一の土台石は碧玉、第二はサファイア、第三は めのう、第四はエメラルド、 黙21 20 第五は赤縞めのう、第六は赤めのう、第七はかんらん石、第八は緑柱石、第九は黄玉、第十はひすい、 第十一は青玉、第十二は紫水晶であった。 黙21 21 また、十二の門は十二の真珠であって、どの門もそれぞれ一個の真珠でできていた。都の大通りは、透 き通ったガラスのような純金であった。 黙21 22 わたしは、都の中に神殿を見なかった。全能者である神、主と小羊とが都の神殿だからである。 黙21 23 この都には、それを照らす太陽も月も、必要でない。神の栄光が都を照しており、小羊が都の明かりだ からである。 黙21 24 諸国の民は、都の光の中を歩き、地上の王たちは、自分たちの栄光を携えて、都に来る。 黙21 25 都の門は、一日中決して閉ざされない。そこには夜がないからである。 黙21 26 人々は、諸国の民の栄光と誉れとを携えて都に来る。 黙21 27 しかし、汚れた者、忌まわしいことと偽りを行う者はだれ一人、決して都に入れない。小羊の命の書に名 が書いてある者だけが入れる。